Un ottimo sequel per un fantastico beat em up tutto da giocare!
Lievemente simile al personaggio di Kiba Inuzuka, in Naruto – Geki Tou Ninja Taisen 3 abbiamo Kankuro, anch'egli un ninja nascosto nel gioco il quale, per essere sbloccato necessita di alcune missioni e naturalmente di essere "acquistato" presso al negozio speciale di Mitarashi Anko ad una modica cifra che è praticamente uguale a quella di Kiba Inuzuka, ovvero 2.500 punti. Kankuro, il fratello maggiore del potentissimo Gaara, ricordiamolo, era già stato presente in Naruto – Geki Tou Ninja Taisen 2. in quel gioco egli portava con se' una sola marionetta che, in versione americana era stata chiamata con il nome di Crow, anche se, in realtà, originariamente si chiama Karasu. Kankuro, esattamente come nello scorso capitolo, veste in modo praticamente uguale identico a quello del cartone animato originale, ma anche del fumetto, ovvero con un vestito quasi completamente nero, la faccia dipinta di bianco e di viola ed un buffo copri capo con due punte. L'unica differenza sostanziale tra questo Kankuro (quello di Naruto – Geki Tou Ninja Taisen 3, tanto per essere esplicitamente chiari) e quello di Masashi Kishimoto è il fatto stesso che il giovane fa uso di ben tre marionette, mentre qui, in questo beat em up, può usarne solo una, ovvero Karasu. Pensiamo di capire i motivi che hanno portato i programmatori a far sì che Kankuro usasse solo una marionetta, primo tra tutti è che se Kankuro fosse stato dotato di tre burattini sarebbe stato davvero troppo più potente rispetto agli altri personaggi. La marionetta di Kankuro è davvero molto utile in battaglia, ma cerchiamo di stare attenti... perché se pensate che Kankuro sia un personaggio molto facile solo perché combatte "in due" vi sbagliate di grosso! In realtà Kankuro è forse uno dei personaggi più difficili da gestire. Karasu è letale, ma può essere comandata solo a distanza. Esattamente come avviene nel cartone animato originale Kankuro di avvale dei preziosissimi fili del Chakra per poter gestire perfettamente i movimenti della sua marionetta. Il fili del Chakra sono per l'appunto delle corde immateriali fatte del Chakra proveniente dalla mente. Ovviamente il Chakra è di Kankuro, ma siccome è concentrato solo sui fili e sulla marionetta il ragazzo combattente non ne spreca mai più del dovuto. Oltre a questo c'è da dire che la marionetta Karasu è armata fino ai denti con un sacco di lame e di bombe. Nella versione originale di Masashi Kishimoto le lame e le bombe erano entrambe avvelenate e per cui avevano un effetto letale, ma diluito nel tempo, mentre qui, sfortunatamente, non essendoci alcun tipo di effetto "veleno" implementato, le lame creano solo un minimo danno, mentre le bombe provocano solo una grande esplosione. Karasu, dunque, non è certo una marionetta che crea molti danni al nemico ed inoltre è poco propensa alle combinazioni di attacchi. Per questa stessa ragione ci vuole una certa bravura per far sì che Karasu agisca come vogliamo noi,: la nostra intenzione, quando ci cimentiamo con Kankuro dovrebbe essere sempre quella di creare più combinazioni di attacchi con Karasu perché è questo l'unico modo che il ninja ha per fare del danno ad un nemico. Karasu non ha solo una funzione offensiva, ma può essere usata anche come scudo e come difesa personale, in special modo quando il nostro avversario sta per effettuare una super mossa speciale. In tal caso, di fatti, l'intervento di Karasu può essere davvero provvidenziale. Il problema più grande di tutto questo sta nel fatto che Karasu ogni qual volta che riceve un danno disperde dell'energia dal flusso del Chakra proveniente dalla mente di Kankuro con il risultato, per altro in alcun casi davvero pericoloso, di lasciare il giovane sprovvisto di questa stessa energia... energia che potrà ricaricare rapidamente solo se riuscirà ad infliggere delle combinazioni di attacchi. Questo prezzo da pagare non sarà mai così alto, specie se si considera quanto danno potremmo evitare se riuscissimo ad usare la difesa di Karasu in tempo. Ad esempio... il colpo speciale di Neiji Hyuga risulterebbe essere del tutto inutile contro la difesa di Karasu e tutti gli sforzi di questo avversario si rivelerebbero insignificanti. In linea di massima, dunque, quando ci si deve scontrare con Kankuro si deve sempre preventivare di essere in due contro uno e questo perché non solo il giocatore dovrà fare molta attenzione alle mosse di Kankuro, ma anche a quelle della sua letale marionette di nome Karasu. Il vantaggio più grande di questa "strana coppia" di combattenti è indubbiamente quello di poter infliggere un danno che difficilmente può essere bloccato quando viene portato a segno. Insomma, alla luce di tutto questo, Kankuro è certamente un personaggio che richiede molta esperienza in fatto di beat em up per essere usato correttamente. Se non si ha una certa competenza, di fatti, questo ninja potrà rischiare di farci fare una brutta figura davanti agli amici, per cui è meglio guardare altrove. Come opponente Kankuro si rivela essere molto pericoloso solo se chi lo utilizza è davvero molto bravo, per cui state molto attenti! Di seguito vi riportiamo tutte le combinazioni disponibili per il personaggio di Kankuro ed i relativi tasti per poterle poi effettuare:
Combinazione numero 1 Y
Combinazione numero 2 Avanti e allo stesso tempo B
Combinazione numero 3 Giù e allo stesso tempo B
Combinazione numero 4 Indietro e allo stesso tempo B
Combinazione numero 5 Sù e allo stesso tempo B
Combinazione numero 6 Mentre si sta saltando e poi B
Combinazione numero 7 Mentre si sta correndo e poi B
Combinazione numero 8 A
Combinazione numero 9 Mentre si sta partendo alla carica e poi A
Combinazione numero 10 Sù e allo stesso tempo A
Combinazione numero 11 Avanti e allo stesso tempo A
Combinazione numero 12 Giù e allo stesso tempo A
Combinazione numero 13 Indietro e allo stesso tempo A
Combinazione numero 14 Mentre si sta saltando e poi A
Combinazione numero 15 Mentre si sta correndo e poi A
Combinazione numero 16 X (Richiede il massimo della energia 100%)
Combinazione numero 17 Giù e allo stesso tempo X (Richiede buona parte della energia – 75%, può essere bloccata)
Combinazione numero 18 Mentre si sta saltando e poi X (Richiede buona parte della energia – 75%, può essere bloccata)
Di seguito vi riportiamo tutte le stringhe di attacco disponibili per il personaggio di Kankuro ed i relativi tasti per poterle poi effettuare:
Stringa di attacchi numero 1 B B per B B
Stringa di attacchi numero 2 B B per B A A
Stringa di attacchi numero 3 B B per A A A
Stringa di attacchi numero 4 B B per A B B B
Stringa di attacchi numero 5 B B per A B B A
Stringa di attacchi numero 6 B B per A B A A A A A A
Stringa di attacchi numero 7 B B per A B A B
Stringa di attacchi numero 8 B A B A B
Stringa di attacchi numero 9 Indietro e allo stesso tempo B A A A
Stringa di attacchi numero 10 Sù e allo stesso tempo B
Stringa di attacchi numero 11 Giù e allo stesso tempo B B B
Stringa di attacchi numero 12 Giù e allo stesso tempo B B A A
Stringa di attacchi numero 13 Avanti e allo stesso tempo B A B
Stringa di attacchi numero 14 Avanti e allo stesso tempo B B B
Stringa di attacchi numero 15 Avanti e allo stesso tempo B B A
Stringa di attacchi numero 16 Avanti e allo stesso tempo B A A A A A A
Stringa di attacchi numero 17 Avanti e allo stesso tempo A A A
Stringa di attacchi numero 18 Avanti e allo stesso tempo A B B B
Stringa di attacchi numero 19 Avanti e allo stesso tempo A B B A
Stringa di attacchi numero 20 Avanti e allo stesso tempo A B A A A A A A
Stringa di attacchi numero 21 Avanti e allo stesso tempo A B A B
Stringa di attacchi numero 22 Giù e allo stesso tempo A A A A A A